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ios手机打游戏卡?你得这样辅助加速

ios手机打游戏卡?你得这样辅助加速

主演:
史蒂夫·蒂英楚 Rasmane Ouedraogo Issaka Sawadogo Abdoul Karim Konaté Koné Bakary Digbeu Jean Cyrille 
备注:
类型:
科幻 恐怖 冒险 
导演:
陈枫 
别名:
更新:
24-05-23/年代:2020
地区:
西班牙
《ios手机打游戏卡?你得这样辅助加速》内容简介
ios手机打游戏卡?你得这样辅助加速

相对于`Android APP`,针对`iOS APP`的分析和破解要少得多,这也导致上线`AppStore`的绝大部分应用都是裸奔的(🕘),这也给黑产带来了便利。这篇文章将对`iOS`平(💉)台的一款游戏加速辅(🎲)助(🛌)进行分析,便于进行防御研究。

一、基础知识

这款游戏(📘)加速器(🚢)是(👹)以动态库方式注入到APP中加(🌧)载运行的,其介绍说只能在(💩)越狱手机运行,因为动态库的(🍨)注入依赖于框架:MobileSubstrate。但是(👤)在非越狱手机也可以实(👹)现注入的,一个(📠)方便的框架可以参考我们组刘培庆开发的 MonkeyDev。

动态库本质是一个Mach-O格式的文件,和Windows的DLL文件、Linux的so文件作用类似。其不能直接运行,而是通过系统链接加载器dyld完成加载和初始(😲)化。dyld是开源的,可在 Source Browser 查看。简单介绍下动态库dylib的加载过程:

1、系统内核加载dyld,执行其中的(☔)__dyld_start()函数2、初始化运行环境,如setContext(mainExecutableMH, ...)3、加载共享缓存,这个是为(🧟)了优化程序启动,即映射在内存的动态库只会加载一次4、加载DYLD_INSERT_LIBRARIES指定的动态库5、链接主程(🥣)序,如link(sMainExecutable, ...)6、链接依赖的动(🔫)态库7、弱(🥗)符号绑定8、调用所有的初始化方法,包括动(📑)态库的构造器,load方(🔻)法等9、查找主程序的入口点然后返回二、加速器原理2.1 构造器入口

本节主要使用 Hopper Disassembler 来进行分析。Hopper分析完成后如下图所示:(🖌)

其中加速器的构造器(😿)函数为:__GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm。反编译结果如下:

int __GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm() {    sp = sp - 0x1c;    if (objc_getClass("UnityAppController") == 0x0) goto loc_510a;loc_50d6:    *0x87a0 = 0x1;    MSHookMessageEx();    goto loc_5150;loc_5150:    r0 = [[NSDistributedNotificationCenter defaultCenter] addObserver:[MFAcceleratorMgr sharedMgr] selector:@selector(handleDistributedNotification:) name:[NSString stringWithUTF8String:"com.cyjh.ifengwoo.port.accelerator"] object:0x0];    return r0;.l1:    return r0;loc_510a:    r4 = objc_getClass("EAGLView");    r0 = objc_getClass("CCEAGLView");    r0 = r0 | r4;    if (r0 == 0x0) goto .l1;loc_512c:    MSHookFunction();    goto loc_5150;}

其区分(🔩)了游戏的类型:U3D和cocos2d。伪代码如下:

Class u3d = objc_getClass("UnityAppController");if(u3d) {    MSHookMessageEx(u3d, @selector(application:didFinishLaunchingWithOptions:), (IMP)fake_unity3d_finish_launching, &ori_unity3d_finish_launching)} else {    Class cocos2d_f1 = objc_getClass("EAGLView");    Class cocos2d_f2 = objc_getClass("CCEAGLView");    if(cocos2d_f1 || cocos2d_f2) {        MSHookFunction((void *)gettimeofday, (void *)mygettimeofday, (void **)&orig_gettimeofday);    }}

可以看见,对于 cocos2d,其是通过内联HOOK gettimeofday函数完成的。而对U3D游戏相关时间函数的内联HOOK是在fake_unity3d_finish_launching中完成的,其的反编译代码很长,这儿(📠)只给出了关键的部分:

int __ZL29fake_unity3d_finish_launchingP10objc_classP13objc_selectormm(void * arg0, void * arg1, long arg2, long arg3) {
...
r4 = dlsym(0x1 ^ 0xffffffff, "vm_region");
r0 = 0x3972;
asm{ vmov.i32 q4, #0x0 };
r5 = sp + 0x38;
r8 = 0x0;
*(r0 + 0x4e1e) = r4;
stack[2026] = mach_task_self;
goto loc_4e54;
...
loc_4f48:
MSHookFunction();
goto loc_4f62;
...
loc_4f48:
MSHookFunction();
goto loc_4f62;
}

通过动态调试(🧣)发现:U3D游戏的内联HOOK是通过内存搜索特征串得到的。大致流程如下:

1、使(🙉)用vm_region获取当前可执行文件(🛩)的内存空间2、在此内存空间搜索两个特征串,如下:(🤶)

3、只有在这两个特征串都存在的情况下,才会内联(🐖)HOOK。至于这两个特征(🌚)串的(🤘)含义,笔者暂时(🦐)不知。4、然后在距这两个特征串特定的位置进行内联HOOK,如下:


对于(🏯)不同的U3D程序,特征串在的位置并不固定。

2.2 cocos2d 游戏加速

cocos2d的游戏加速实现主要在__ZL13$gettimeofdayP7timevalPv中,主要反编译逻辑如(🎭)下:

int __ZL13$gettimeofdayP7timevalPv(void * arg0, void * arg1) {
r4 = arg0;
r2 = *0x87a8;
r0 = (r2)(r4, arg1, r2); // 这儿是调用gettimeofday并(🍏)填充timeval结构
if (r0 == 0x0) {
r5 = *(r4 + 0x4);
r6 = SAR(r5, 0x1f);
r8 = 0x87b8;
asm{ smlal r5, r6, r0, r1 };
r0 = *r8;
r1 = *(r8 + 0x4);
if (r2 != 0x0) { // 这儿是判断全局变量 saved_usecs 是否有值
r0 = r5 - r0;
r0 = __floatdisf();
r0 << 0x10 | r0;
s0 = *0x8700;
r1 = 0x37ba;
*(r8 + 0x4) = r6;
asm{ vmul.f32 d0, d16, d0 };
*r8 = r5;
r10 = *(r1 + 0x5006);
r11 = *(r1 + 0x500a);
r5 = __fixsfdi() + r10;
r6 = r11 + CARRY(FLAGS) + r1 + 0x5006;
*r4 = __divdi3();
*(r4 + 0x4) = __moddi3();
}
else { // 第一次调用才会到这
// 保(🏄)存 timeval 到 saved_usecs
*0x87bc = r6;
*0x87b8 = r5;
}
// 保存上次获取(😌)的timeval值到saved_usecs_last
*0x87c4 = r6;
*0x87c0 = r5;
r0 = 0x0;
}
return r0;
}

体现加速的代码主要在if (r2 != 0x0) {...}中,对应的汇编代码如下:

所以加速器伪代码(🛀)大致为:

int ret = gettimeofday(&tv, NULL);if(ret == 0) {    if(saved_usecs->tv_sec && saved_usecs->tv_usec) {        long A = tv->tv_usec/1000000000+tv->tv_sec - saved_usecs->tv_sec;        A *= speed;        tv->tv_sec = saved_usecs_last->tv_sec + A;    } else {        saved_usecs = tv;    }        saved_usecs_last = tv;}return ret;
2.3 U3D 游戏加速

U3D游戏的加速主要通过内存修改完成,涉及三个函数:setSpeed由外部传入加速(🏠)倍速、fake_time_init和fake_time_scale都通过修改(✳)内存特定位置完成。它们的反编译代码如下:(🆎)

void -[MFAcceleratorMgr setSpeed:](void * self, void * _cmd, float arg2) {
arg2 << 0x10 | arg2;
if (*0x87a0 == 0x1) { // u3d
*0x86ec = s0; // 倍速保存在 speed_3d 中(👳)
CMP(*0x8794, 0x0); // 填充 g_param 结构,这个就是实现加速的内存位置
}
else { // cocos2d
*0x8700 = s0; // 倍(🎍)速保存在 g_speed 中
}
return;
}

int __ZL14fake_time_initPv(void * arg0) {
*0x8794 = arg0;
r1 = *0x87ac;
r0 = (r1)(arg0, r1); //调用原始 ori_time_init
if (*0x8794 != 0x0) { // g_param 不为 0
*(*0x8794 + 0xb8) = *0x86ec; // 写 speed_3d 到内存特定位置
}
return r0;
}

int __ZL15fake_time_scalePv(void * arg0) {
r0 = arg0;
r1 = *0x8794;
if (r1 == 0x0) { // g_param 不为 0
r1 = r0;
*0x8794 = r0;
if (r0 != 0x0) {
*(r1 + 0xb8) = *0x86ec; // 写 speed_3d 到内存特定位置
}
}
else {
*(r1 + 0xb8) = *0x86ec;
}
return 0x0;
}

三、反加速/加速检测防御

从上面可以看(🐳)见,本文介绍的加速器的(🏕)一般流程:

1、向APP注入加速模块,检测特征类2、(🚿)运行(🥃)时替换、内联HOOK时间函数或者内存(🚄)直接搜索和(🌮)修改

所以我们的防御方法大致如下:

防(🧗)御方法说明APP完整(♿)性检测检测APP是否重打包,是否存在注入模块APP符号混淆去掉特征类APP逻辑(🥜)混淆 + APP反调试提高APP破解分析难度APP HOOK函数检测检测关键函数(如时间函数)是否被替换

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四、 关于动态(🥨)调试构造器(💬)的补充说明

要想在动态库的构造器中调试,需(🎡)要一点小技巧,如下:

(lldb) process connect connect://10.242.32.233:1234Process 67366 stopped* thread #1, stop reason = signal SIGSTOP    frame #0: 0x1fef0000 dyld`_dyld_startdyld`_dyld_start:->  0x1fef0000 <+0>:  mov    r8, sp    0x1fef0004 <+4>:  sub    sp, sp, #16    0x1fef0008 <+8>:  bic    sp, sp, #15    0x1fef000c <+12>: ldr    r3, [pc, #0x70]           ; <+132>(lldb) image list -o -f        [  0] 0x000ef000 /Users/netease/Library/Developer/Xcode/iOS DeviceSupport/9.0.2 (13A452)/Symbols/usr/lib/dyld(lldb) br s -a 0x1fe115ae+0xef000        Breakpoint 1: where = dyld`ImageLoaderMachO::doModInitFunctions(ImageLoader::LinkContext const&) + 2, address = 0x1ff005ae

由基础知识中的动态库加载过程我们知道,构造器的初始化位于第8步,经过调试发现入口是在:doModInitFunctions函数中。所以在_dyld_start时,我们(🔲)可以在doModInitFunctions下一个断点,如上面所示。下断点的技(🤑)巧可以参(📂)考文章:一步(🗽)一步用debugserver + lldb代替gdb进行动态调试。在执行到doModInitFunctions时,所有的动态库都完成了(😜)加载,只不过还没有初始化,现在可以对我们关注的动态库的构造器下断点,如下:

(lldb) br s -a 0x50d0+0x280000Breakpoint 2: where = MFAccelerator.dylib`_GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm + 16, address = 0x002850d0(lldb) cProcess 67366 resumingProcess 67366 stopped* thread #1, stop reason = breakpoint 1.1    frame #0: 0x1ff005ae dyld`ImageLoaderMachO::doModInitFunctions(ImageLoader::LinkContext const&) + 2dyld`ImageLoaderMachO::doModInitFunctions:->  0x1ff005ae <+2>:  add    r7, sp, #0xc    0x1ff005b0 <+4>:  push.w {r8, r10, r11}    0x1ff005b4 <+8>:  sub    sp, #0x20    0x1ff005b6 <+10>: mov    r11, r0(lldb) br del 11 breakpoints deleted; 0 breakpoint locations disabled.(lldb) cProcess 67366 resumingProcess 67366 stopped* thread #1, queue = 'com.apple.main-thread', stop reason = breakpoint 2.1    frame #0: 0x002850d0 MFAccelerator.dylib`_GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm + 16MFAccelerator.dylib`_GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm:->  0x2850d0 <+16>: blx    0x287f54                  ; symbol stub for: objc_getClass    0x2850d4 <+20>: cbz    r0, 0x28510a              ; <+74>    0x2850d6 <+22>: movw   r1, #0x36b4    0x2850da <+26>: movs   r6, #0x1

多说一点,在动态分析时,可以直接在方法调用的地方中断,然后参(🚆)考相应的传参寄存器,从而(🚻)加快分析过程,也便于理解代码逻辑,一个例子如下:

Process 67366 stopped* thread #1, queue = 'com.apple.main-thread', stop reason = instruction step over    frame #0: 0x0028514c MFAccelerator.dylib`_GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm + 140MFAccelerator.dylib`_GLOBAL__sub_I_MFAccelerator.mm:->  0x28514c <+140>: blx    0x287f0c                  ; symbol stub for: MSHookFunction    0x285150 <+144>: movw   r0, #0x3410    0x285154 <+148>: movt   r0, #0x0    0x285158 <+152>: movw   r2, #0x34ce(lldb) register read $r0          r0 = 0x37cd7241  libsystem_c.dylib`gettimeofday + 1(lldb) register read $r1          r1 = 0x00284f8f  MFAccelerator.dylib`$gettimeofday(timeval*, void*) + 1(lldb) register read $r2          r2 = 0x002887a8  MFAccelerator.dylib`_gettimeofday

From:网易技(🤷)术安全张维

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